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Les sciences cognitives au service de l’UX : concevoir des interfaces adaptées aux limites humaines
Transformez la psychologie cognitive et les neurosciences en choix UI concrets, plus clairs et plus robustes !
Vue d'ensemble
Avoir suivi une formation d’initiation à l’UX Design ou disposer de bases équivalentes.
Objectifs pédagogiques
Programme détaillé
Introduction aux sciences cognitives
Fonctions mentales : perception, mémoire, raisonnement, langage, décision, planification, émotion, conscience
Psychologie cognitive : mécanismes psychologiques
Neurosciences : mécanismes biologiques
Sens mobilisés en UX : vue, ouïe, toucher (et expériences anticipées : goût, odorat)
Vision et limites de l’œil : acuité, champ visuel, contraste, couleurs, zone aveugle, adaptation lumineuse, déficiences courantes, effets du vieillissement, accessibilité (WCAG, contrastes, tailles, alternatives)
Attention : sélective, soutenue, partagée ; concentration et vigilance ; point focal ; loi de Fitts ; parcours visuels (F-pattern, Z-pattern, Gutenberg)
Représentations mentales : interprétation cognitive, modèle mental, filtres perceptifs ; lois de la Gestalt (proximité, similarité, fermeture, continuité)
Impacts sur l’architecture de l’information : alignement sur les modèles mentaux, hiérarchisation visuelle, structure/zoning, regroupement, scannabilité et lisibilité, arbitrage image/texte
Atelier : analyse perceptive d’une UI existante ; refonte d’un formulaire avec les lois de la Gestalt
Outils : FigJam, Figma
Charge cognitive et émotions
Mémoires : sensorielle, court terme, long terme ; loi de Miller et chunking
Charge cognitive (Sweller) : définition, causes (surcharge informationnelle, désordre visuel, texte trop long/confus), réponses de design (dévoilement progressif, affichage adaptable)
Émotions et sentiments : différences (durée, conscience, intensité), cartographie des émotions, rôle dans l’UX et design émotionnel
Atelier : analyse d’une UI sous l’angle de la charge cognitive
Outils : FigJam, Figma
Traitements mentaux et erreur humaine
Erreur humaine : phénomène normal ; biais de perception (illusions, gris typographique)
Typologie d’erreurs : exécution (slips), oubli (lapses), connaissance (mistakes), violations
Origines : organisation, ambiguïtés d’interface, environnement perturbateur
Design tolérant à l’erreur : validations rapides, annulation, confirmations, feedback immédiat, messages d’alerte/erreur
Multitâche : tâches automatiques vs contrôlées ; double tâche ; impacts (latence, baisse de performance, erreurs) ; fragmentation, coût du switch attentionnel, reprise de contexte ; effet Zeigarnik
Atelier : audit d’un parcours de création de compte e-commerce
Outils : FigJam, Figma
Vers un design persuasif et éthique
Théorie des trois cerveaux : reptilien, limbique, néocortex
Processus de décision : choix d’action à partir d’une représentation mentale ; facteurs (stress, incertitude, charge cognitive, vigilance) ; loi de Hick ; heuristiques et biais cognitifs
Biais cognitifs (sélection) : confirmation, récence/primauté, autorité, cadrage, dotation, simple exposition, illusion de contrôle, rareté, effet de groupe
Persuasion en design : conversion, engagement, rétention ; activation de biais ; persuasion vs dark patterns ; frontière persuasion/manipulation ; nudge vs design persuasif ; rôle et arbitrages du designer
Atelier : audit d’une UI avec dark patterns et recommandations éthiques
Outils : FigJam, Figma
Prochaines sessions
Avis des participants
Financement
Cette formation est éligible aux financements OPCO et FNE-Formation. Nos équipes vous accompagnent dans le montage de votre dossier.
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